安卓 OpenGL ES 2.0 完全入门(二):矩形、图片、读取显存等

Posted by Piasy on June 14, 2016
本文是 Piasy 原创,发表于 https://blog.piasy.com,请阅读原文支持原创 https://blog.piasy.com/2016/06/14/Open-gl-es-android-2-part-2/

安卓 OpenGL ES 2.0 完全入门(一):基本概念和 hello world 中,我主要分析了坐标系、基本绘制流程、绘制三角形、投影变换参数意义,在本篇中,我将分析绘制矩形、绘制图片纹理、读取显存的内容,以及一些注意事项,完整代码可以在 GitHub 获取

1. 绘制矩形

上篇中有提到,三角形是基本形状,利用三角形我们可以“拼出”其他的任何形状,例如矩形。

绘制两个三角形时,我们可以指定 6 个顶点的坐标,但实际上只有 4 个不同的点,这样有点浪费,OpenGL 支持用另一种方式完成绘制:用一个数组保存顶点数据,用另一个数组保存顶点的绘制顺序:

// ...
private static final float[] VERTEX = {   // in counterclockwise order:
        1, 1, 0,   // top right
        -1, 1, 0,  // top left
        -1, -1, 0, // bottom left
        1, -1, 0,  // bottom right
};
private static final short[] VERTEX_INDEX = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };

private final ShortBuffer mVertexIndexBuffer;

MyRenderer() {
    mVertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(VERTEX.length * 4)
            .order(ByteOrder.nativeOrder())
            .asFloatBuffer()
            .put(VERTEX);
    mVertexBuffer.position(0);

    mVertexIndexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(VERTEX_INDEX.length * 2)
            .order(ByteOrder.nativeOrder())
            .asShortBuffer()
            .put(VERTEX_INDEX);
    mVertexIndexBuffer.position(0);
}
// ...

在上面的代码中,VERTEX 保存了 4 个顶点的坐标,VERTEX_INDEX 保存了顶点的绘制顺序。0 -> 1 -> 2 绘制的是 右上 -> 左上 -> 左下 上半个三角形,逆时针方向,而 0 -> 2 -> 3 则绘制的是 右上 -> 左下 -> 右下 下半个三角形,也是逆时针方向,这两个三角形则“拼接”成了一个矩形。

顶点的绘制顺序重不重要?由于这里绘制的是纯颜色,看不出区别,在下面绘制图片纹理的时候,我发现,调换顺序似乎并没有影响,绘制的图片没有变化。

shader 代码、投影变换的逻辑都不需要更改(但为了让矩形能完整显示,我们把 translateM 移动的 z 值设为 -5f),我们只需要改一下绘制时调用的函数即可:

@Override
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
    GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    GLES20.glUniformMatrix4fv(mMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0);

    // 用 glDrawElements 来绘制,mVertexIndexBuffer 指定了顶点绘制顺序
    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, VERTEX_INDEX.length,
            GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, mVertexIndexBuffer);
}

绘制效果图:

open_gl_color_rectangle.png

2. 绘制图片纹理

在绘制了矩形的基础上,我们更进一步,不再满足于绘制纯色纹理,而是绘制图片纹理。

2.1. 加载图片

首先我们需要加载图片并且保存在 OpenGL 纹理系统中:

@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
    // ...
    
    int[] texNames = new int[1];
    GLES20.glGenTextures(1, texNames, 0);
    mTexName = texNames[0];
    Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(),
            R.drawable.p_300px);
    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTexName);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
            GLES20.GL_LINEAR);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
            GLES20.GL_LINEAR);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,
            GLES20.GL_REPEAT);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,
            GLES20.GL_REPEAT);
    GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
    bitmap.recycle();
}

我们需要先通过 glGenTextures 创建纹理,再通过 glActiveTexture 激活指定编号的纹理,再通过 glBindTexture 将新建的纹理和编号绑定起来。我们可以对图片纹理设置一系列参数,例如裁剪策略、缩放策略,这部分更详细的介绍,建议看看《OpenGL ES 2 for Android A Quick - Start Guide (2013)》这本书,里面有很详细的讲解。最后,我们通过 texImage2D 把图片数据拷贝到纹理中。

2.2. shader 代码

此时,我们的 shader 代码当然也需要进行更改了:

private static final String VERTEX_SHADER =
        "uniform mat4 uMVPMatrix;" +
        "attribute vec4 vPosition;" +
        "attribute vec2 a_texCoord;" +
        "varying vec2 v_texCoord;" +
        "void main() {" +
        "  gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +
        "  v_texCoord = a_texCoord;" +
        "}";
private static final String FRAGMENT_SHADER =
        "precision mediump float;" +
        "varying vec2 v_texCoord;" +
        "uniform sampler2D s_texture;" +
        "void main() {" +
        "  gl_FragColor = texture2D(s_texture, v_texCoord);" +
        "}";

这里出现了更多的关键字,uniformattributevarying,GLSL 并不是我关注的重点,不过这三者的区别可以看看这篇博客,讲的非常清晰易懂:

uniform 由外部程序传递给 shader,就像是C语言里面的常量,shader 只能用,不能改;attribute 是只能在 vertex shader 中使用的变量;varying 变量是 vertex 和 fragment shader 之间做数据传递用的。

2.3. 绘制

首先我们需要指定截取纹理的哪一部分绘制到图形上:

private static final float[] TEX_VERTEX = {   // in clockwise order:
        1, 0,  // bottom right
        0, 0,  // bottom left
        0, 1,  // top left
        1, 1,  // top right
};
private final ShortBuffer mVertexIndexBuffer;

MyRenderer(final Context context) {
    // ...

    mTexVertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(TEX_VERTEX.length * 4)
            .order(ByteOrder.nativeOrder())
            .asFloatBuffer()
            .put(TEX_VERTEX);
    mTexVertexBuffer.position(0);
}

接着我们需要修改初始化和绘制的代码:

@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
    // ...

    mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
    mTexCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "a_texCoord");
    mMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
    mTexSamplerHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "s_texture");

    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
    GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false,
            12, mVertexBuffer);

    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTexCoordHandle);
    GLES20.glVertexAttribPointer(mTexCoordHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0,
            mTexVertexBuffer);

    // ...
}

@Override
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
    GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    GLES20.glUniformMatrix4fv(mMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0);
    GLES20.glUniform1i(mTexSamplerHandle, 0);

    // 用 glDrawElements 来绘制,mVertexIndexBuffer 指定了顶点绘制顺序
    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, VERTEX_INDEX.length,
            GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, mVertexIndexBuffer);
}

绘制效果如下:

open_gl_image_rectangle.png

2.4. 纹理坐标系

OpenGL 的纹理坐标系是二维坐标系,原点在左下角,s(x)轴向右,t(y)轴向上,x y 取值范围都是 [0, 1]:

我们在绘制时,TEX_VERTEX 指定了截取纹理区域的坐标,上面的代码是使用完整的区域。如果我们把它改成这样:

private static final float[] TEX_VERTEX = {   // in clockwise order:
        0.5f, 0,  // bottom right
        0, 0,  // bottom left
        0, 0.5f,  // top left
        0.5f, 0.5f,  // top right
};

这时绘制效果就成了这样子:

open_gl_image_rectangle_half.png

为什么截取的是左上角而不是左下角?这和上篇中提到的纹理坐标系不符呀!

在《OpenGL ES 2 for Android A Quick - Start Guide (2013)》这本书中,有这样一幅图:

看完之后我大概懂了,即便规定的是“原点在左下角,s(x)轴向右,t(y)轴向上”,但由于计算机中图片都是 y 轴向下,所以实际上依然是原点在左上角,s(x)轴向右,t(y)轴向下。这也就和实测效果一致了。

3. 读取显存

onDrawFrame 方法执行完毕之后(实际上是 glDrawElements 执行完毕之后),我们就可以从显存中读取帧数据了。这里我们利用 glReadPixels 方法读取数据:

static void sendImage(int width, int height) {
    ByteBuffer rgbaBuf = ByteBuffer.allocateDirect(width * height * 4);
    rgbaBuf.position(0);
    long start = System.nanoTime();
    GLES20.glReadPixels(0, 0, width, height, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE,
            rgbaBuf);
    long end = System.nanoTime();
    Log.d("TryOpenGL", "glReadPixels: " + (end - start));
    saveRgb2Bitmap(rgbaBuf, Environment.getExternalStorageDirectory().getAbsolutePath()
            + "/gl_dump_" + width + "_" + height + ".png", width, height);
}

static void saveRgb2Bitmap(Buffer buf, String filename, int width, int height) {
    Log.d("TryOpenGL", "Creating " + filename);
    BufferedOutputStream bos = null;
    try {
        bos = new BufferedOutputStream(new FileOutputStream(filename));
        Bitmap bmp = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
        bmp.copyPixelsFromBuffer(buf);
        bmp.compress(Bitmap.CompressFormat.PNG, 90, bos);
        bmp.recycle();
    } catch (IOException e) {
        e.printStackTrace();
    } finally {
        if (bos != null) {
            try {
                bos.close();
            } catch (IOException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }
}

我们把保存的图片导出查看:

/img/201606/gl_dump_996_1500.png

结果却是倒的!

这里又涉及到上篇中所说的坐标系的问题了,OpenGL 的坐标系和安卓手机的坐标系的 y 轴是相反的,所以即便我们在屏幕上看起来是正常的,一旦导出帧数据保存为图片,它看起来还是倒的!所以我们在拿到帧数据之后,需要进行处理,而且不是简单的旋转操作,因为这个颠倒,是由于图像沿着 x 轴旋转了 180° 而不是沿着 z 轴旋转了 180° !

还有一点值得一提,glReadPixels 函数非常耗时,上面的例子中,读取 996*1500 的数据,平均需要 33ms。iOS 系统有一个 CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage 方法,可以更高效地实现显存和内存数据的共享(传输),性能比 glReadPixels 高很多。安卓平台就很无奈啦 =_=

4. 注意事项

为了避免 activity pause 之后进行不必要的渲染,我们可以在 activity 的回调中调用 GLSurfaceView 的相应方法进行控制,而在 activity 销毁时,我们需要销毁 OpenGL 纹理:

@Override
protected void onPause() {
    super.onPause();
    mGLSurfaceView.onPause();
}

@Override
protected void onResume() {
    super.onResume();
    mGLSurfaceView.onResume();
}

@Override
protected void onDestroy() {
    super.onDestroy();
    mRenderer.destroy();
}

static class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
    // ...

    void destroy() {
        GLES20.glDeleteTextures(1, new int[] { mTexName }, 0);
    }

    // ...
}

5. 小结

在本篇中,我分析了绘制矩形、绘制图片纹理、读取显存的内容,以及一些注意事项。关于 GLSL 基本还是没有涉及,纹理参数的内容也没有展开,这些内容在《OpenGL ES 2 for Android A Quick - Start Guide (2013)》这本书都有详细的讲解,感兴趣的朋友可以继续深入。另外,这两篇文章的内容也受到了 A real Open GL ES 2.0 2D tutorial 系列文章的启发。

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